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:: Garosh Hurlenfer ::

 
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sapike


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MessagePosté le: Lun 9 Sep - 00:12 (2013)    Sujet du message: Garosh Hurlenfer Répondre en citant



 
 
 
 
 
Stratégie :
Garrosh Hurlenfer est l'affrontement final de Mists of Pandaria mais également le dernier boss du Siège d'Orgrimmar : ce combat est découpé en trois phases avec une transition souvent ré-utilisée comme la plupart des boss de fin de tiers (Ragnaros / Lei Shen etc...). Garrosh n'est pas seulement un simple guerrier mais les pouvoirs du coeur d'Y'Shaarj dérobé sous le val de l'éternel printemps lui octroie des techniques bien plus dévastatrices.
Principe du combat :

Avant de découvrir la stratégie complète contre Garrosh, il est important de comprendre comment ce combat se déroule avec ses différentes phases qui sont globalement similaire mais devient plus puissant à cause de sa barre de corruption principalement indiqué grâce à sa ressource secondaire (et également indiqué en phase de transition dans le royaume d'Y'Shaarj par votre ExtraRessource). En effet, selon le taux de sa barre de corruption : Garrosh augmente la puissance de ses techniques principales qui auront un effet secondaire sur toutes les techniques précédentes et pendant le taux débloqué (C'est comme si Nazgrim utilisait son bond héroïque, sa bannière, son cri et son ravageur en même temps à 100 de rage)
La première phase est celle qui commence dès le début du combat et elle se termine définitivement lorsque Garrosh atteint 10% de ses points de vie. Pendant cette phase, des alliés kor'krons seront régulièrement appelés par le Chef de guerre pour l'assister :
 

  • Des chamans qui tenteront de soigner avec des salves de guérisons puissantes.
  • Des guerriers classiques qui tentent de vous porter des coups.
  • Des ingénieurs qui tentent d'activer une étoile de fer qui peut vous écraser tout comme leurs alliés.
Ces différents adds devront être gérés jusqu'à la fin de la phase sachant que plus vous mettrez de temps à descendre le méchant garrosh, plus il y'aura de vagues d'adds appelés par le chef de guerre.La phase de transition débute lorsque Garrosh atteint 10% de ses points de vie et celle-ci dure exactement une seule petite minute (elle revient aléatoirement pendant la seconde phase également). La totalité du raid sera téléporté dans le royaume d'Y'Shaarj aléatoirement entre les trois :
 

  • Temple du serpent de jade
  • Temple de la grue rouge
  • Terrasse Printanière
Le principe de cette phase est de supprimer le bouclier de 
 Protection d'Y'Shaarj 
de Garrosh en tuant l'ensemble des adds : plus vous serez rapide, moins Garrosh obtient d'énergie du cœur d'Y'Shaarj. A la fin de la transition principale, Garrosh récupère tous ses points de vie (en plus de les augmenter considérablement)La seconde phase commence dès que vous serez éjectés du cœur d'Y'Shaarj et se termine quand il revient encore une fois à 10% de ses points de vie. Garrosh utilise à ce moment plusieurs techniques remportées par le cœur d'Y'Shaarj et ces techniques ont des effets secondaires selon son taux d'énergie corrompue :
 

Pour éviter cette montée en énergie, vous devrez être le plus rapide que possible dans le royaume d'Y'Shaarj : votre rapidité sera primordiale pour éviter que les techniques soient trop difficiles à gérer car si par exemple il atteint 75 d'énergie, ses trois techniques précédentes seront toujours surpuissantes.La troisième et dernière phase dure jusqu'à la défaite de Garrosh, il absorbe les dernières ressources du Coeur et il monte automatiquement son énergie au maximum et cette phase se résume à un soft-enrage car les quatre techniques seront surpuissantes jusqu'à ce qu'il soit mort.
 
 
Phase 1 :
La première phase débute dès le début du combat et se termine définitivement lorsque Garrosh atteint 10% de ses points de vie.
CopierCacher
Dès l'ouverture de combat pour la première phase, Garrosh vous annonce la couleur : le combat sera difficile et coriace ! Mais la stratégie quant-à-elle est assez simple à appliquer, il y'a surtout des choses à savoir si vous voulez gérer correctement cette première phase.
La principale technique utilisée parmi toutes les phases de Garrosh est la 
 Désacralisation
Garrosh envoi une arme d'hast à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire à distance (il sélectionne les cibles selon votre rôle, ce qui signifie qu'un corps à corps ne sera jamais ciblé par la 
 Désacralisation
)
Lorsque l'Arme désacralisée est crée, vous devrez sortir immédiatement de la zone au sol crée (ressemble au vortex d'énergie de Malkorok). Moins elle aura de points de vie, plus la taille de la zone à éviter sera petite sachant qu'elle possède une zone de 15 mètres de base : Il est donc important de faire du multi-dot dessus où la focaliser un peu pour augmenter votre espace de combat. Deux armes désacralisées au maximum de points de vie peuvent être contraignantes dans vos déplacements alors mettez en au moins une à moins de 10% pv par exemple ou tuez là.
Gestion des différents kor'krons :
Durant cette première phase, il n'y'a trois types d'adds à gérer et nous allons les détailler :
Le Porteguerre kor'kron est le moins difficile à gérer et il n'est pas important de les tuer rapidement : s'il ne reste uniquement ce type d'adds, focalisez vos attaques sur Garrosh (multi-dot et cleave). Mais attention à ne pas avoir trop de ce type d'adds car Garrosh renforce ses adds régulièrement avec le 
 Chant de guerre de Hurlenfer
. A cause de cette amélioration, vous devrez donc éviter que les adds montent trop de stack du 
 Chant de guerre de Hurlenfer
 sous peine d'être débordés par la suite du combat.
Votre plus grande priorité sera les Chevaucheurs de loup long-voyant. En effet, ils possèdent trois techniques dont seulement une seule est importante à connaitre : 
 Fureur ancestrale
. Dès que le chaman est interrompu, ses prochaines incantations seront augmentées de 25% cumulable. Il sera donc impossible avec le temps d'interrompre certaines techniques importantes comme la 
 Salve de guérison ancestrale
. Lorsqu'il incante une salve de guérison, vous devrez l'interrompre malgré la fureur ancestrale. Par contre, la 
 Chaîne d'éclair ne doit pas être interrompue pour la raison évoquée juste au dessus. Il ne faut donc absolument pas que la 
 Fureur ancestrale
 soit trop haute sinon les salves de guérison seront impossible à interrompre.
A propos des ingénieurs et étoiles de fer :

Il y'a une chose importante à faire pendant cette phase, il s'agit de la gestion des Ingénieurs de siège. En effet, il y'a deux ingénieurs qui apparaissent régulièrement : un à gauche et le second à droite de la salle. Au bout de 15 secondes, ils activeront chacun une super étoile de fer kor'kron qui balaye la plateforme (dont seulement 1 endroit sera protégé pendant la traversée) et aura pour but de vous tuer instantanément quiconque qui la traverse à cause de l'
 Explosion d'étoile de fer
. Il est tout à fait possible d'assigner 2 DPS distance qui tuent les deux ingénieurs de siège mais il est conseillé d'en tuer un seul pour activer une seule étoile. L'étoile a également pour but de tuer les adds encore en vie à cause de 
 Impact d'étoile de fer
.

Selon votre stratégie, un DPS distance (ou deux si vous avez assez de DPS sur les adds) doit se rendre du coté gauche où droite pour tuer l'ingénieur avant la fin de sa canalisation. Lorsqu'une étoile de fer est activée, vous devrez repérer le chemin de l'étoile de fer pour éviter d'être dans son passage, c'est un peu comme le mur de jade par le world boss Yu'lon. Il est important de repousser les adds dans le chemin de l'étoile pour les tuer instantanément avec 
 Impact d'étoile de fer
.
Les classes pouvant repousser un pack d'orcs kor'kron dans le passage de l'étoile de fer sont :
Un druide avec
Typhon
 // un chaman élémentaire avec
Orage
 // Démoniste avec la succube // Chasseur avec le piège explosif.
Ce qu'il faut retenir sur cette première phase : 
 

  • Au niveau des tanks : 
    • Le tank principal doit garder Garrosh au centre de la salle pour aider sur les cleaves / AoE.
    • Le tank secondaire récupère les orcs (Porteguerre Kor'kron & Chevaucheur de loup long-voyant)
  • Au niveau des DPS :
    • Focalisation DPS sur les Chevaucheurs de loup.
    • Focalisation DPS sur ceux qui ont trop de 
       Chant de guerre de Hurlenfer
    • AoE + Cleave sur les porteguerres et Garrosh.
  • Divers : 
    • Assurez vous d'interrompre les 
       Salve de guérison ancestrale du chaman 
      mais pas trop souvent à cause de la 
       Fureur ancestrale
    • Laissez incanter les 
       Chaîne d'éclair du chaman pour éviter de faire monter sa furie ancestrale.
    • Assurez vous d'espacer vos DPS distance et Soigneurs à cause des
       Désacralisation
       pour éviter de faire toucher tout le monde inutilement.
    • Ayez un DPS distance assigné pour tuer 1 des deux Ingénieurs de siège et laissez le second activer l'étoile de fer.
      • Assurez vous de ne pas être sur le chemin de l'étoile de fer : regardez sa position.
      • Tentez de repousser les adds vers le passage de l'étoile de fer pour les tuer directement.


Phase de transition :
La phase de transition débute lorsque Garrosh atteint 10% de ses points de vie en première phase (et également aléatoirement pendant la seconde phase) : vous serez téléporté dans le royaume d'Y'Shaarj pendant 1 minute.
CopierCacher
Dès que la phase de transition débute, votre raid est téléporté dans une nouvelle zone aléatoire entre la Terrasse Printanière, le Temple de Serpent de Jade et le Temple de la Grue rouge. Chaque royaume possède la même stratégie générale, c'est à dire : tuez les petites manifestations sha et ensuite se rendre à la plateforme de Garrosh pour éviter ses cônes frontaux.Lorsque vous êtes téléportés dans le royaume d'Y'Shaarj, vous serez confrontés à quelques petits adds où la stratégie diffère peu selon la zone :
 

  • Temple du Serpent de jade : Nécessite de se séparer en deux groupes
  • Temple de la Grue rouge : Nécessite de se séparer en deux groupes (couloir gauche & droit)
  • Terrasse printanière : Allez jusqu'à la plateforme du Sha de la peur (couloir droit)
Il est important de récupérer les buffs lorsqu'un sha meurt comme  
 Courage consumé
, celui-ci permet de réduire les dégâts subis de 50% dans le royaume d'Y'Shaarj. Pour récupérer ces améliorations, il suffit de passer sur une boule lumineuse crée à la mort d'un sha.

Cette transition est plutôt très simple. Pour faire court, net et précis, vous devrez tuer les nombreuses apparitions sha (Peur incarnée / Doute incarnée / Désespoir incarné selon le lieu où vous serez téléporté) le plus rapidement possible pour atteindre Garrosh rapidement afin qu'il ne monte pas rapidement en énergie et donc lui retirer sa 
 Protection d'Y'Shaarj
. Lorsque vous aurez atteint Garrosh, il utilise son attaque principale mortelle 
 Annihilation qu'il faut éviter absolument son cône devant lui.
A chaque utilisation d'
 Annihilation 
: une petite AoE se libère sur votre raid qu'il faut soigner. Les dégâts subis sont assez faible surtout grâce aux buffs octroyés par les adds qui réduit les dégâts subis de 50% avec 
 Courage consumé
.
 
 
 


Phase 2 :
La seconde phase débute lorsque la phase de transition est terminée. Garrosh revient au maximum de ses points de vie et la corruption d'Y'Shaarj lui accorde de nouveaux pouvoirs.
CopierCacher
La seconde phase débute après avoir réussi correctement l'épreuve du royaume d'Y'Shaarj. Dès lors, il n'appelle plus ses serviteurs kor'kron à l'aide mais il absorbe l'énergie du cœur d'Y'Shaarj pour lui octroyer de nouveaux pouvoirs. Garrosh remporte quatre nouvelles techniques qu'il utilise pendant cette phase dont celles-ci peuvent toutes être améliorées pour devenir surpuissantes et c'est son niveau d'énergie qui détermine laquelle ou lesquelles le devient.La première technique est le 
 Tourbillon corrupteur
 qu'il canalise pendant 6 secondes : il s'agit d'un tourbillon qui inflige des dégâts aux ennemis proches et devient moins puissant si vous en êtes loin. Lorsqu'il débute à canaliser son tourbillon, écartez vous immédiatement (ça concerne surtout vos corps à corps et vos tanks) pour réduire le maximum de dégâts. Pendant cette technique, il est possible de vous regrouper pour maximiser vos soins de zone tant qu'elle n'est pas surpuissante.
Lorsque Garrosh atteint 25 points d'énergie
 Tourbillon corrupteur 
se transforme en 
 Tourbillon corrupteur surpuissant

A cause de cette technique surpuissante, Garrosh va libérer plusieurs ondes en direction d'un personnage-joueur qu'il faut éviter au maximum (même s'il est très difficile). Quand un joueur est touché, un séide d'Y'Shaarj sera invoqué. Vous devrez ainsi les DPS mais attention : dès qu'un séide meurt, il améliore la puissance des autres séides à proximité ce qu'il signifie qu'il faut les tuer à l'écart des autres séides.
Par exemple, il est conseillé que le tank qui n'a pas Garrosh récupère tous les séides à l'écart du boss et que le tank principal les provoquent 1 par 1. Mais vous pouvez également burst AoE et dès qu'ils sont tous vers les 10% de points de vie, de les séparer.
La seconde technique est le 
 Toucher d'Y'Shaarj 
: il s'agit d'un contrôle mental sur un joueur aléatoire. Celui-ci doit être au maximum interrompu, étourdi, contrôlé et être DPS jusqu'à 20% de ses points de vie. Il est primordial de contrôler correctement ce joueur sinon cette technique se transfère vers un autre joueur et donc vous passerez moins de temps à focaliser Garrosh. Lorsque vous devez DPS sur ce joueur, attention à ne pas lui foutre vos plus grosses attaques (et évitez principalement vos DoTs bien entendu)
Lorsque Garrosh atteint 50 points d'énergie
 Toucher d'Y'Shaarj 
se transforme en 
 Toucher surpuissant d'Y'Shaarj

A cause de cette technique surpuissante, il sera impossible de contrôler vos alliés contrairement à l'ancienne technique : Il faut donc immédiatement prioriser votre DPS sur eux pour les libérer rapidement avant que cela n'affecte d'autres joueurs. Votre transformation est désormais en une grosse manifestation sha.
La troisième technique est sa 
 Désacralisation
 similaire à la première phase et je ne vais pas redire les explications de cette première phase.
Lorsque Garrosh atteint 75 points d'énergie
 Désacralisation
 se transforme en 
 Désacralisation surpuissante

A cause de cette technique surpuissante : l'arme crée ne peut plus être détruite. Quand cet effet se produit, le meilleur moyen de gérer correctement ceci est de placer ces armes très loin du raid pour optimiser votre espace de combat. Si Garrosh est sur le point d'atteindre les 75 points d'énergie : les DPS distance et soigneurs devront trouver un endroit idéal pour déposer une arme dans un endroit où le raid n'ira plus par la suite du combat.
A propos des tanks, comme pour la plupart des boss, un simple travail d'échange sera votre principale tâche durant cette phase à cause du 
 Désespoir déchirant
. Vous devrez échanger le boss lorsque le tank principal atteint 8 à 10 stacks du 
 Désespoir déchirant
. Par contre, si Garrosh atteint les 100 points d'énergie (ce qui ne devrait pas arriver) : cette technique devient plus puissante mais le nombre de stack à s'échanger le boss doit être identique mais à cause du 
 Désespoir foudroyant 
à 100 d'énergie, les deux tanks devront utiliser un temps de recharge défensif car l'explosion peut-être mortelle à ce moment là.
Afin de maximiser votre espace de combat, il est conseillé de tanker Garrosh au centre de la salle pour que vos DPS distance ainsi que vos soigneurs puissent s'espacer en arc de cercle autour de lui.
 
 
 


Phase 3 :
La troisième et dernière phase débute lorsque Garrosh est à 10% de ses points de vie à la fin de la seconde phase. Garrosh absorbe les dernières ressources du coeur d'Y'Shaarj et devient au maximum de sa puissance. 
CopierCacher
Et enfin, cette dernière phase est pratiquement identique à la seconde phase mais en beaucoup plus difficile car Garrosh aura absorbé toute la puissance du coeur d'Y'Shaarj ce qui place son taux de corruption à 100.Si vous avez compris correctement la seconde phase, la troisième phase sera totalement insane aux niveaux des dégâts subis car ses quatre précédentes techniques seront surpuissantes : 

Principalement à cause de la technique 
 Désacralisation surpuissante
, votre espace de combat sera considérablement détruit car les armes seront invulnérables et se soigneront rapidement. Il sera donc primordial de bien placer correctement les armes proche d'une autre pour tenter des les superposer. On conseille idéalement de vous placer proche d'un coin de la salle et de bouger progressivement comme un snake en se rapprochant de plus en plus vers le quatrième point.A cause de l'espace de combat qui se réduit petit à petit, vous aurez quelques difficultés à éviter les missiles du 
 Tourbillon corrupteur surpuissant
, conservez quelques temps de recharge défensif à partir de cette phase.
Et enfin, les tanks vont prendre des dégâts excessifs pendant cette phase à cause du 
 Désespoir foudroyant
 : c'est une phase principalement considérée comme un "gear-check"
 
 
 


Résumé de la stratégie :
Le combat contre Garrosh Hurlenfer requiert de la dextérité dans le royaume d'Y'Shaarj qui facilitera grandement le reste du combat, il y'a de nombreuses choses à retenir sur ce combat de fin d'extension assez épique. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :
En première phase : 

  • Au niveau des tanks : 
    • Le tank principal doit garder Garrosh au centre de la salle pour aider sur les cleaves / AoE.
    • Le tank secondaire récupère les orcs (Porteguerre Kor'kron & Chevaucheur de loup long-voyant)
  • Au niveau des DPS :
    • Focalisation DPS sur les Chevaucheurs de loup.
    • Focalisation DPS sur ceux qui ont trop de 
       Chant de guerre de Hurlenfer
    • AoE + Cleave sur les porteguerres et Garrosh.
  • Divers : 
    • Assurez vous d'interrompre les 
       Salve de guérison ancestrale du chaman 
      mais pas trop souvent à cause de la 
       Fureur ancestrale
    • Laissez incanter les 
       Chaîne d'éclair du chaman pour éviter de faire monter sa furie ancestrale.
    • Assurez vous d'espacer vos DPS distance et Soigneurs à cause des 
       Désacralisation
       pour éviter de faire toucher tout le monde inutilement.
    • Ayez un DPS distance assigné pour tuer 1 des deux Ingénieurs de siège et laissez le second activer l'étoile de fer.
      • Assurez vous de ne pas être sur le chemin de l'étoile de fer : regardez sa position.
      • Tentez de repousser les adds vers le passage de l'étoile de fer pour les tuer directement.
En seconde phase : En transition : 
  • Soyez le plus rapide pour tuer tous les Shas dans le royaume d'Y'Shaarj.
  • Récupérez l'amélioration 
     Courage consumé
     (-50% dégâts subis) lorsque les sha meurent.
  • Évitez l'attaque frontale de Garrosh : 
     Annihilation
En troisième phase : 
  • Garrosh est à 100 point d'énergie : ses quatre techniques sont surpuissantes.
  • Soyez vigilent sur les soins sur le tank avec le 
     Désespoir foudroyant.
  • Répétez comme la phase secondaire mais utilisez le maximum de temps de recharge à ce moment là.
 Conseils :

Maximiser le DPS
Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme 
 Furie sanguinaire
 / 
 Héroïsme
 / 
 Distorsion temporelle
 / 
 Hystérie ancienne
 
à la troisième phase pour l'écourter très rapidement à cause de ses puissantes techniques surpuissantes.
 
 
 
 
Capacités :  
 
Vue d'ensemble :  
Au début de la rencontre, Garrosh appelle ses porteguerres et longs-voyants kork'rons pour attaquer les personnages-joueurs. Des ingénieurs de siège se joignent périodiquement au combat pour tenter d'activer les étoiles de fer kor'kronnes sur les côtés de la salle. Tuer un ingénieur l'empêche d'activer son étoile de fer, mais une étoile de fer activée écrasera tous les soldats kor'krons sur son passage.
Quand Garrosh tombe à 10% de ses points de vie, il puise dans la force d'Y'Shaarj pour se soigner, il acquiert de nouvelles techniques et n'appelle plus de soldats orcs à ses côtés. Lors de cette phase, Garrosh et tous les membres du raid sont périodiquement transportés dans le royaume d'Y'Shaarj où les personnages-joueurs doivent se frayer un chemin jusqu'à Garrosh face à des serviteurs sha pour l'empêcher de puiser plus de puissance dans le coeur. Tous les 25 points d'énergie absorbés, l'une des techniques de Garrosh est améliorée.
La seconde fois que Garrosh tombe à 10% de ses points de vie, il draine complètement le coeur d'Y'Shaarj, ce qui lui confère 100 points d'énergie et améliore toutes ses techniques jusqu'à ce qu'il soit vaincu.
Phase 1 : La vraie Horde
Garrosh, sa nouvelle arme, sa vraie Horde et ses engins de siège frappent les intrus de toute leur puissance. Plus le combat progresse, plus les membres de la vraie Horde se manifestent fréquemment. Cette phase dure jusqu'à ce qu'il ne reste plus à Garrosh que 10% de ses points de vie.
 

  • Garrosh Hurlenfer : Chef de guerre de la vraie Horde.
    •  Désacralisation 
      : Garrosh lance l'arme désacralisée vers un ennemi au hasard. Cette dernière inflige 150 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 15 mètres et fait apparaître une arme désacralisée au point d'impact.
      • Arme désacralisée : La puissance d'Y'Shaarj émane de l'arme désacralisée. A mesure que les points de vie de l'arme diminuent, le rayon de Terre profanée rétrécit.
    •  Chant de guerre de Hurlenfer  
      : Le chant de guerre de Hurlenfer inspire ses alliés, augmentant les dégâts infligés de 150% et les points de vie de 150%.
  • Porteguerre kor'kron : Plus la phase avance, plus les porteguerres débarquent fréquemment des côtés de la salle pour participer au combat.
    •  Brise-genou 
      : Inflige 150% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de 50% pendant 10 s.
  • Chevaucheur de loup long-voyant : Les long-voyants rejoignent le combat moins fréquemment que les grunts, mais il en vient également de plus en plus à mesure que la phase avance.
    •  Fureur ancestrale  
      : Être interrompu déclenche Fureur, qui augmente la vitesse d'incantation de 25%. Cet effet est cumulable.
    •  Salve de guérison ancestrale  
      : Rend à une cible alliée un pourcentage de ses poins de vie maximum. La guérison se propage à des cibles alliées proches.
    •  Chaîne d'éclair 
      : Inflige 250 000 points de dégâts de Nature et passe aux ennemis proches.
  • Ingénieur de siège : Les ingénieurs de siège font leur entrée par le balcol latéral et commencent à alimenter l'étoile de fer. Celle-ci devient active au bout de 15 s si les ingénieurs de siège ne sont pas tués.
  • Etoile de fer kor'kron : Lorsqu'elle a été activée par les ingénieurs de siège, l'étoile de fer roule à travers la pièce et s'abat sur le mur opposé.
    •  Impact d'étoile de fer 
      : Inflige des dégâts massifs à tous les personnages-joueurs ou kor'krons se trouvant sur son passage, tout en les repoussant au loin.
    •  Explosion d'étoile de fer 
      : Sous l'impact, l'étoile de fer explose en infligeant 2 000 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis proches. Les dégâts infligés diminuent proportionnellement à la distance séparant l'ennemi de l'épicentre.
Intervalle : Royaume d'Y'Shaarj : Régulièrement, l'appel d'Y'Shaarj transporte Garrosh et les personnages-joueurs dans le royaume d'Y'Shaarj pendant 1,02 min. Garrosh y récupère 10% de ses points de vie totaux et lance Absorption d'énergie sur le Coeur d'Y'Shaarj jusqu'à ce que les personnages-joueurs l'interrompent après avoir vaincu tous les séides d'Y'Shaarj du royaume. 

  •  Protection d'Y'Shaarj  
    : Insensible aux dégâts. Vaincre les serviteurs des sha dissipe la protection. Tant qu'il se trouve sous la Protection d'Y'Shaarj, Garrosh absorbe l'énergie du Coeur.
  •  Annihilation  
    : Lorsque l'absorption de puissance est interrompu, Garrosh lance Annihilation, qui inflige 3 500 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 50 mètres devant lui, et 360 000 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis présents dans le royaume d'Y'Shaarj.
  • Peur incarnée : Demeure à la terrasse Printanière. Quand la dernière des peurs incarnées meurt au combat, Garrosh perd la protection d'Y'Shaarj.
    •  Courage consumé 
      : Fait apparaître le Courage à proximité quand la Peur incarnée est vaincue. Le Courage réduit les dégâts subis de 50%.
  • Doute incarné : Demeure au temple du Serpent de jade. Quand le dernier des doutes incarnés meurt au combat, Garrosh perd la Protection d'Y'Shaarj.
    •  Foi consumée 
      : Fait apparaître la Foi à proximité quand le Doute incarné st vaincu. La Foi réduit les dégâts subis de 50%. Cet effet est cumulable.
  • Désespoir incarné : Demeure au temple de la Grue rouge. Quand les deux désespoirs incarnés meurent au combat, Garrosh perd la Protection d'Y'Shaarj.
    •  Espoir consumé 
      : Fait apparaître l'Espoir à proximité quand le Désespoir incarné est vaincu. L'Espoir réduit les dégâts subis de 50%.
Phase 2 : Puissance d'Y'Shaarj :Après avoir absorbé la puissance d'Y'Shaarj, Garrosh regagne son maximum de points de vie tandis que le sang d'Y'Shaarj lui confère de nouveaux pouvoirs. 

  •  Tourbillon corrupteur  
    : Garrosh commence à tourbillonner, infligeant 105 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis proches pendant 5,20 sec. Les dégâts sont réduits si les ennemis touchés s'éloignent de Garrosh. Quand Garrosh atteint le seuil des 25 points d'énergie, le Tourbillon corrupteur devient surpuissant.
    •  Tourbillon corrupteur surpuissant 
      : Lorsqu'il atteint 25 points d'énergie, le Tourbillon corrupteur surpuissant commence à tirer régulièrement un missile en direction d'un personnage-joueur. Le projectile inflige 200 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres et fait apparaître un séide d'Y'Shaarj au point d'impact.
      • Séide d'Y'Shaarj  : Un séide d'Y'Shaarj lance Corruption stimulante lorsqu'il est tué. Corruption stimulante rend aux séides d'YShaarj proches tous leurs points de vie, augmente leur maximum de points de vie de 200% et augmente les dégâts qu'ils infligent de 200%. Cumulable.
  •  Toucher d'Y'Shaarj  
    : Garrosh lance le Toucher d'Y'Shaarj sur des personnages-joueurs, qui tente de le transmettre aux autres. Les effets de toucher se dissipent quand il ne reste plus au personnage-joueur que 20% de ses points de vie maximum. Quand Garrosh atteint le seuil des 50 points d'énergie, le Toucher d'Y'Shaarj devient surpuissant.
    •  Toucher surpuissant d'Y'Shaarj  
      : Quand il a atteint 50 points d'énergie, Garrosh lance le Toucher surpuissant d'Y'Shaarj, qui transforme les personnages-joueurs affectés en sha immunisés aux pertes de contrôle et augmente leurs points de vie. Les cibles affectées tentent de transmettre le Toucher d'Y'Shaarj aux autres. Les effets du toucher se dissipent quand il ne reste plus au personnage-joueur que 20% de ses points de vie.
  •  Désacralisation 
    : Garrosh lance l'arme désacralisée vers un ennemi au hasard. Cette dernière inflige 150 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 15 mètres et fait apparaître une arme désacralisée au point d'impact. Quand Garrosh atteint le seuil des 75 points d'énergie, la Désacralisation devient surpuissante.
    • Arme désacralisée : La puissance d'Y'Shaarj émane de l'arme désacralisée. A mesure que les points de vie de l'arme diminuent, le rayon de Terre profanée rétrécit.
    •  Désacralisation surpuissante 
      : Lorsqu'il atteint 75 points d'énergie, Garrosh crée une Arme désacralisée surpuissante dotée de la puissance d'Y'Shaarj, ce qui la rend indestructible et lui restitue progressivement des points de vie.
  •  Désespoir déchirant 
    : Désespoir déchirant inflige 30 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s pendant 10 s. Cet effet est cumulable. Quand Garrosh atteint le seuil de 100 points d'énergie, Désespoir déchirant devient surpuissant.
Phase 3 : MON MONDELa seconde fois que Garrosh n'a plus que 10% de ses points de vie, il absorbe le reste de la puissance d'Y'Shaarj, récupérant ainsi toute son énergie et ses points de vie et améliorant la puissance de ses techniques. 

  •  Tourbillon corrupteur surpuissant 
    : Le Tourbillon corrupteur surpuissant tire régulièrement un missile en direction d'un personnage-joueur. Le projectile inflige 200 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres et fait apparaître un séide d'Y'Shaarj au point d'impact.
    • Séide d'Y'Shaarj  : Un séide d'Y'Shaarj lance Corruption stimulante lorsqu'il est tué. Corruption stimulante rend aux séides d'YShaarj proches tous leurs points de vie, augmente leur maximum de points de vie de 200% et augmente les dégâts qu'ils infligent de 200%. Cumulable.
  •  Toucher surpuissant d'Y'Shaarj 
    : Garrosh inflige aux personnages-joueurs Toucher surpuissant, qui transforme les transforme en un sha insensible aux effets de contrôle qui dispose de points de vie accrus. Les personnages-joueurs affectés tentent de propager le Toucher d'Y'Shaarj. Toucher d'Y'Shaarj se dissipe quand il ne reste plus au personnage-joueur que 20% de ses points de vie.
  •  Désacralisation surpuissante 
    : Garrosh lance Arme désacralisée surpuissante vers un ennemi au hasard. L'arme inflige 150 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 15 mètres et fait apparaître au point d'impact une arme désacralisée surpuissante dotée de la puissance d'Y'Shaarj, ce qui la rend indestructible et lui restitue progressivement des points de vie.
  •  Désespoir déchirant surpuissant  
    : Désespoir déchirant surpuissant inflige 30 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s pendant 10 s. Quand ses effets se dissipent ou sont interrompus, il inflige Désespoir foudroyant.
    •  Désespoir foudroyant  
      : Inflige des dégâts d'Ombre égaux à ceux de Désespoir déchirant. Augmente les dégâts infligés par Désespoir foudroyant de 10% par charge de Désespoir déchirant surpuissant quand ses effets se dissipent ou sont interrompus.

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MessagePosté le: Lun 9 Sep - 00:12 (2013)    Sujet du message: Publicité

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